Image 2 Projet d'étudiant(e)s d'Angelos Komninos et Argyro Theodoropoulous : «I Explorer»

Prof. Christophe Girot | Architecture du paysage

Data mapping exploratif. Outils d’enseignement expérimental

Quelles sont les méthodes nécessaires permettant d’identifier, au sein du processus de conception, les informations pertinentes parmi la multitude de fichiers ? Comment visualiser ces données afin d’en tirer des décisions éloquentes pour le projet ? Nous étudions cette thématique de façon expérimentale dans le cadre du module MAS LA : «Programming Landscapes».

Alors que le principal objectif des représentations statistiques consiste généralement à communiquer des idées complexes de façon claire, précise et efficace, nous nous trouvons actuellement dans une phase d’accès quasi illimité aux données susceptibles d’être pertinentes pour la conception. Les données les plus diverses fournissant des informations en temps réel sur les conditions spécifiques au lieu peuvent être consultées par l’accès technique simple, notamment par le recours à des quadricopters (aéronefs télécommandés) associés à des capteurs.

Des données qui, surtout en architecture du paysage, engendrent des « datascapes » en complément de l’information GIS classique et qui peuvent être utilisées à différents niveaux comme outil de conception. Les expériences faites avec nos étudiants démontrent toutefois que les fichiers sont souvent compris de façon partielle, ce qui influence les mauvais paramètres du projet. Les projets atteignent rapidement un niveau de complexité infinie et deviennent incontrôlables.

Depuis trois années, nous faisons dans le cadre du programme MAS LA des recherches sur de nouveaux domaines d’application qui examinent les marges de programmation en lien avec la représentation de données réelles (données collectées) servant d’outil de conception. Nos précédentes expériences se basent sur l’utilisation du processing, un langage de programmation en open source avec output visuel direct. Le principal objectif du cours est l’acquisition d’une approche créative des relations complexes. Il commence par la compréhension élémentaire des données, suivie par la recherche de nouvelles stratégies qui sont visualisées pour aboutir à des décisions pertinentes pour la conception.

Le processus de réflexion est souvent oublié si l’on considère les paquets de logiciels généralement utilisés pour la visualisation des données. La représentation visuelle, sous forme de modèle ou de dessin, est souvent similaire à une réalité spatiale ou à une solution de conception très similaire, d’où le risque de confusions. Notre expérience démontre que la « visualisation big data » dans l’architecture du paysage, outre la compréhension des données, exige une certaine compréhension de base de la programmation pour être en mesure de contrôler l’utilisation des données de façon autonome. La rapidité de l’évolution technique permet actuellement une utilisation quasi illimitée des fichiers, quel que soit leur complexité ; même des sources saisies ou en open source. Cela exige alors de la part des hautes écoles spécialisées un développement méthodique et didactique des outils de conception.

Image 2 Projet d'étudiant(e)s d'Angelos Komninos et Argyro Theodoropoulous : «I Explorer»
Image 2 Projet d'étudiant(e)s d'Angelos Komninos et Argyro Theodoropoulous : «I Explorer»
Girot: Data mapping exploratif. Outils d'enseignement expérimental
Image 1 Projet d'étudiant(e)s d'Ana Krstulovic et Effrosyni Laskari, «Natural Elements: Extraction-Interpretation» (Éléments naturels : extraction-interprétation)
Contact

Pia Fricker et Georg Munkel

Module

«Programming Landscapes» (Programmation du paysage) dans le cadre du Master of Advanced Studies Program in Landscape Architecture (MAS LA) (Master en études avancées Programme en architecture du paysage) de la chaire du prof. Girot.

Légende d’illustration générale

Dans un travail de fin de module, nos étudiants écrivent un programme qui dessine une carte de la zone de projet qu’ils ont pris en charge dans des modules antérieurs. À cette occasion, les équipes de programmation ont pour objectif de faire ressortir les aspects du lieu décisifs pour leur projet. Ces aspects sont séparés en grandeurs d’influence si possible petites et ainsi en paramètres précisément qualifiables. Il s’agit notamment de la hauteur du terrain, de la distance par rapport aux fleuves, de la visibilité d’autres lieux définis ou de la pente du terrain. Ces valeurs sont déterminables sur la carte pour chaque lieu et traduites en style et en méthode de signe. Cela aboutit à des dessins qui reflètent l’interaction des paramètres examinés pour l’ensemble de la zone de conception.

Image 1

Le programme se compose de trois acteurs principaux : la montagne, la vallée et le fleuve. Ces acteurs ont été programmés avec une propre langue visuelle. La rotation des lignes par rapport à la hauteur réelle a été réglée dans la représentation de la montagne. La vallée a été déterminée avec ses frontières par un algorithme de trame de points. Pour ce travail, les étudiants se sont focalisés sur l’interaction entre des éléments graphiques comme le texte, les lignes et surfaces. Le résultat du programme est une visualisation animée qui fournit un retour visuel sur les interventions topographiques des concepteurs/conceptrices.

Image 2
Le programme visualise une « carte visuelle » le long d’une voie récemment conçue. Le programme aborde la question centrale suivante : comment représenter des relations visuelles en fonction d’une importance définie individuellement ? Cette technique de présentation sert aux étudiant(e)s à reconsidérer des décisions et à adapter des paramètres au sein du processus de conception.